創る楽しさの先に、
支える役割を見つけた
Question 1 なぜ湘南工科大学を選んだのですか?
もともと「ゲームを創りたい」という思いが強く、当初は専門学校への進学を考えていました。受験も終わり、入学手続きを進める直前の段階まで進んでいた中、自分の代から湘南工科大学に「情報学部」が新設され、ゲームや映像を体系的に学べると知りました。親から大学進学も検討してみてはどうかと言われ、改めて大学を見学することになりました。XRメディア研究センターなどの設備を実際に見て、「ここであれば、専門学校と同じように、あるいはそれ以上に本格的な制作ができる」と感じ、本学への進学を決めました。
入学後に特に魅力を感じたのが、ICTの10分野を一通り学べるカリキュラムです。最初から分野を決め切る必要がなく、授業を通して興味のある分野や教員と出会いながら、自分の方向性を見定めていける点が、自分には合っていました。
実際に学びを重ねる中で、改めて「やはりゲーム制作に取り組みたい」という思いが明確になっていきました。結果として、納得感を持って進路を決めることができたと感じています。
Question 2
現在、どのような学びに
取り組んでいますか?
情報メディア専攻では、ゲームや映像、CG、音楽、Webなど、ICTを活用して人に体験や感動を届ける分野を横断的に学びます。制作物を完成させるだけでなく、その意図や工夫した点を発表し、言葉として伝える機会が多いことも、この専攻の特徴だと感じています。
私が特に力を入れてきたのが、橘研究室でのゲーム制作と、東京ゲームショウへの出展です。2年連続で参加しており、2025年は「にげベジ!!」のプロジェクトリーダーを務めました。
昨年は同学年中心の制作体制でしたが、今年は2・3年次生混成チームでの取り組みでした。経験のある3年次生と、これから力を伸ばしていく2年次生が協力する形で、企画の実現性や制作スケジュールを意識しながら進行しました。
当初はストレス発散型のゲームを原案としていましたが、先生の助言やチーム内での議論を経て、表現をより親しみやすい方向へと調整しました。直接的な表現を抑えつつ、操作性や仕掛けの部分で遊び心を盛り込むことで、幅広い層に楽しんでもらえる作品を目指しました。
「ゲーム制作実習」の授業も印象に残っています。Unityを用い、企画書や仕様書の作成から始め、役割分担を行いながら制作を進めるプロセスは、実務に近い経験でした。チームで試行錯誤を重ね、作品を完成させた経験は、その後の研究活動にも生かされています。
Question 3
将来、どのような道を
目指していますか?
将来は、「クリエイターを支えるクリエイター」になることを目標としています。自分自身が表現する立場だけでなく、表現者を技術や仕組みの面から支える役割に魅力を感じています。
音楽やゲームの分野では、優れた表現の裏側に、それを支えるツールや環境があります。制作活動を通して、そうした土台があることで表現の可能性が大きく広がる場面を何度も目にしてきました。
湘南工科大学で掲げられている「X-Tech(クロステック)」という考え方についても、私は前向きにとらえています。特定の分野に閉じるのではなく、必要に応じて複数の技術を横断的に学び、活用できる入口のような存在だと感じています。
担当分野以外の知識を持つことで、企画の再現性や実用性を踏まえた提案ができるようになり、チーム内での意思疎通も円滑になりました。
現在は、研究室や部活動などでリーダーや責任者を任される機会が増えています。難しい判断を求められる場面も多くありますが、その経験が自分自身の視野を広げていると感じます。「作ることの楽しさ」を軸に、人の表現を後押しできる存在として成長していきたいと考えています。
とある1週間の
大学生活を教えて!
ミライの湘南工科大生へ
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