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東京ゲームショウ2023に情報系の学生たちが出展し盛況のうちに閉幕しました


2023年9月21日~24日の4日間、幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2023(TGS2023)」に、情報学部 情報学科の1年次生、および工学部 情報工学科とコンピュータ応用学科の2~4年次生、大学院工学研究科 博士前期課程 電気情報工学専攻の1、2年次生、横断型先端分野学修プログラムXRメディアコース履修生2~4年次生が出展しました。

「ゲームが動く、世界が変わる。」をテーマに4年ぶりに幕張メッセ全館を利用しての開催となったTGS2023は、過去最多となる44か国・地域から787の企業・団体が出展。
湘南工科大学からは、牧研究室、本多研究室、橘研究室、中茂研究室、井上研究室、XRメディアコースの学生ら93人が参加し、制作したゲーム14作品のほか、メディアアート作品、VRゲームなどを展示しました。
民放テレビ局の研究開発チームが運営するSNSで取り上げられる作品もあるなど、参加回数を重ねるごとに、作品の完成度も注目度も高まっています。
4日間での本学ブースへの来場者数は約1,500人、ゲーム関連企業の訪問がのべ400社にのぼりました。

「やりたいことを、できることに。」をタグラインとして掲げる本学では、学生の成果発表、および情報系企業と直接交流できる貴重な機会として、来年も参加予定で準備を進めています。

【参加学生のコメント】(一部抜粋)

モーションキャプチャとペッパーズゴースト(錯視トリックの一種)を使用したVR作品を制作しました。投影された3Dモデルを動かしながらマイクでしゃべると声が変換されて、動きも声もキャラクターになったかのように遊ぶことができます。ただ今回は、マイクが会場内の音を拾い過ぎてキャラクターの声に変換できず、大学内でのテスト環境と本番環境の違いを痛感。とても勉強になりました。
(工学部 コンピュータ応用学科3年 小西惇一さん/「ナイスフォローペッパーズゴースト」制作)

バーチャル・シンガー「初音ミク」のライブでも使用されているペッパーズゴーストの仕組みを利用して、「ずんだもん」がモーションキャプチャで動く、メディアアート作品を制作しました。光の反射特性により、リアルに見える効果があります。会場内のさまざまな音をセンサーが拾い過ぎてしまい、音声変換がうまくいかなかったのが残念です。
(工学部 コンピュータ応用学科3年 大塚菜々子さん/「ナイスフォローペッパーズゴースト」制作)

猫を追いかける側とそれを妨害する側が、「バーチャル」と「リアル」の2つの異なるデバイスで対戦するゲームを制作しました。デジタルだけどボードゲーム性があって、新しい体験を提供することにもなり、面白そうだなと考えました。壁を挿して相手の進路を妨害するリアルの箱庭は、基板から自作し、3Dプリンタで作製しています。
(工学部 情報工学科3年 佐藤光流さん/「SAVE THE CAT」制作)

「バーチャル」と「リアル」の2つの異なるデバイスで対戦して猫を逃がすゲームを制作しました。猫が大好きで、猫のデザインを担当しましたが、ゲームショウまでにもう少し動きをブラッシュアップしたかったです。本物の猫を追いかけているみたいにゲームを楽しんでもらえたら嬉しいです。
(工学部 情報工学科3年 江崎裕祐哉さん/「SAVE THE CAT」制作)

遊びながら音階の学習・研究ができるスマートフォン向けゲームアプリを開発しました。可愛いクマの子どもが応援してくれたら、やる気も出るのではないかと思いデザインしました。
(工学部 コンピュータ応用学科4年 大濱慎太郎さん/「オトクマ」制作)

タイトル画面の背景など、2Dイラスト全般を担当しました。木目もしっかり描き込んで、森の自然な感じを出しつつも、分かりやすいデザインになるように気を付けました。
(工学部 コンピュータ応用学科4年 小林舞衣さん/「オトクマ」制作)


【参加教職員のコメント】(一部抜粋)

湘南工科大学が東京ゲームショウに初めて参加した2021年から、学生の取りまとめ担当として関わっています。1年目はコロナ禍によりオンライン開催だったため、「参加している」という実感を学生たちも持ちにくかったと思います。2年目にリアル開催で会場を訪れたとき、「びっくりした!」「こんなだったんだ!」と学生たちの衝撃は大きく、帰るころには「楽しかった!」と高揚感でいっぱいで、大いに刺激を受けた様子でした。そして今回の3年目は、「もっとよい作品を作りたい」と準備にも熱が入り、当日の来場者への声掛けにも積極性が出るなど多くの面で成長がみられました。このポジティブな姿勢は、先輩から後輩たちへ引き継がれていると感じています。
(情報学部 情報学科/工学部 コンピュータ応用学科  木津桜友美さん 橘TPL非常勤助手)

今回は、多くの研究室とのコラボレーションにより準備から制作、当日の運営まで実施することができました。また、ビジネスデーを中心にCGやゲームを扱う多数の情報系企業がブースを訪れて、学生の成果物に関心を持っていただきました。大学の卒業生だけでなく、附属高校の卒業生や大学近隣に住んでいる方まで立ち寄って声を掛けてくれるなど、交流と就職活動への意識づけの場として大変有意義な機会になったと考えています。
(情報学部 情報学科/工学部 コンピュータ応用学科 橘俊宏准教授)

今年の東京ゲームショウは来場者数がとても多く、企業ブースのクオリティの高さを目の当たりにして、学生たちにはよい刺激になっているようです。大学内でUnityゲームジャムの開催もあったので、学生も教員も今年はとても忙しい夏でしたが、乗り越えて成果物を残したことで自信がついたと思います。これからも、「できる」と思って頑張ってほしいです。
(情報学部 情報学科/工学部 情報工学科 堀越力教授)


VR×フィジカルなゲーム「SAVE THE CAT」紹介|日テレR&DラボX(X/旧Twitter)
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