2025年9月25日~28日、「東京ゲームショウ2025」に、情報学部 情報学科の2・3年次生および工学部 情報工学科/コンピュータ応用学科の4年次生、大学院工学研究科 博士前期課程 電気情報工学専攻の1年次生が出展しました。
「遊びきれない 無限の遊び場」をテーマに開催されたTGS2025は、過去最多となった昨年を上回る47 の国・地域から1,136 の企業・団体が出展し、総来場者数は4⽇間で26万3,101⼈でした。
湘南工科大学からは、堀越力教授、本多博彦教授、中茂睦裕教授、清水哲也准教授、橘俊宏准教授、マハブービ シェヘラザード助教、田原雅浩特任講師の研究室および「情報学課題解決実習」、「横断型先端分野学修プログラム(XRメディアコース・AIコース)」の学生ら64人が参加し、制作したゲーム13作品を展示しました。4日間での本学ブースへの来場者数は約2,500人、ゲーム関連企業の訪問がのべ500社にのぼりました。
「やりたいことを、できることに。」をタグラインとして掲げる本学では、学生の成果発表、および情報系企業と直接交流できる貴重な機会として、来年も参加予定で準備を進めています。来年の「東京ゲームショウ2026」は、9⽉17⽇(⽊曜日)~21⽇(⽉曜日・祝日)に、史上初の5⽇間開催となる予定です。
また、10月25日・26日に本学で開催される「第61回 松稜祭」では、XRメディア研究センターなど3カ所で東京ゲームショウに出展したゲームの中から何作品か展示予定。制作現場、学修環境を見学しながら、試遊することができます。
「遊びきれない 無限の遊び場」をテーマに開催されたTGS2025は、過去最多となった昨年を上回る47 の国・地域から1,136 の企業・団体が出展し、総来場者数は4⽇間で26万3,101⼈でした。
湘南工科大学からは、堀越力教授、本多博彦教授、中茂睦裕教授、清水哲也准教授、橘俊宏准教授、マハブービ シェヘラザード助教、田原雅浩特任講師の研究室および「情報学課題解決実習」、「横断型先端分野学修プログラム(XRメディアコース・AIコース)」の学生ら64人が参加し、制作したゲーム13作品を展示しました。4日間での本学ブースへの来場者数は約2,500人、ゲーム関連企業の訪問がのべ500社にのぼりました。
「やりたいことを、できることに。」をタグラインとして掲げる本学では、学生の成果発表、および情報系企業と直接交流できる貴重な機会として、来年も参加予定で準備を進めています。来年の「東京ゲームショウ2026」は、9⽉17⽇(⽊曜日)~21⽇(⽉曜日・祝日)に、史上初の5⽇間開催となる予定です。
また、10月25日・26日に本学で開催される「第61回 松稜祭」では、XRメディア研究センターなど3カ所で東京ゲームショウに出展したゲームの中から何作品か展示予定。制作現場、学修環境を見学しながら、試遊することができます。
【参加学生のコメント】(一部抜粋)
「にげべジ!!」と「夢幻のアトリエ」2作品のUIを担当しました。中でも主に、ボタンなどの素材や「夢幻のアトリエ」のタイトルロゴなどを制作しました。途中、チーム内のコミュニケーション不足により進行が想定より遅れてしまいましたが、足りない部分を補い合いながら、何とか無事に完成させることができました。TGSの会場では、企業や一般の方からさまざまな意見やアドバイスをいただくことができました。この経験を生かして、今後もより良い作品を開発していきたいと思います。(情報学部 情報学科2年 橋口芽苺さん/橘研究室)
「Echo Trigger」のプロジェクトリーダーを務めながら、ゲームのプログラム開発を担当しました。今回扱った「相対音感」は、卒業研究で取り組むテーマとも連携したやや難しい内容でした。TGS会場では、この部分を分かりやすく伝えることに苦慮しました。今後は、より分かりやすく伝えられるように、さらに改良を重ねながら、アプリストア公開に向けて開発を続けていきたいと考えています。(情報学部 情報学科3年 新屋優樹さん/橘研究室)
「夢幻のアトリエ」のプロジェクトリーダーとして、主にゲーム開発のプロジェクトマネージャーや品質管理を担当しました。スケジュール通り開発が進まない時期もありましたが、TGSに間に合うようチームメンバーと協力して無事完成させることができました。TGSの会場ではゲーム業界の方からアドバイスをいただいたり、特に外国人の一般来場者の方に楽しんでもらうことができたりしたことが嬉しかったです。今後は、松稜祭での展示に向けて改良を行うとともに、本作品でゲームコンテストへ応募したいとも考えています。(情報学部 情報学科3年 片岡快斗さん/橘研究室)
私たちのチームは、湘南工科大学をモチーフにした脱出ゲーム「SITmeta」を制作しました。 メンバーの人数が多く、限られた期間の中で制作を進める中で、VRとゲームの連動が思うようにいかなかったり、グループ間での共有がうまくできなかったりと、多くの課題がありました。しかし、東京ゲームショウ直前まで試行錯誤を重ねた結果、多くの企業の方々や一般のお客様に試遊していただくことができ、新たな課題や気づきを得ることができました。これらの経験を生かし、今後の松稜祭出展に向けてさらに改善を重ねていきたいと思います。(情報学部 情報学科3年 一瀬圭佑さん/堀越研究室・清水研究室)
TGSではリアルとバーチャルに分かれて戦う対戦ゲーム「ProjectCube」を制作しました。ハードウェアとソフトウェアを組み合わせた作品作りは初めてで、スケジュール通り進まなかったり、思うように機能を実装できなかったりしましたが、限られた時間の中で無事TGS出展まで繋げることができました。多くの一般の方や企業の方に試遊していただいて得た課題や気づきを今後のゲーム制作にも生かしていきたいです。(情報学部 情報学科3年 高橋壮人さん/堀越研究室・清水研究室)
「にげべジ!!」と「夢幻のアトリエ」2作品のUIを担当しました。中でも主に、ボタンなどの素材や「夢幻のアトリエ」のタイトルロゴなどを制作しました。途中、チーム内のコミュニケーション不足により進行が想定より遅れてしまいましたが、足りない部分を補い合いながら、何とか無事に完成させることができました。TGSの会場では、企業や一般の方からさまざまな意見やアドバイスをいただくことができました。この経験を生かして、今後もより良い作品を開発していきたいと思います。(情報学部 情報学科2年 橋口芽苺さん/橘研究室)
「Echo Trigger」のプロジェクトリーダーを務めながら、ゲームのプログラム開発を担当しました。今回扱った「相対音感」は、卒業研究で取り組むテーマとも連携したやや難しい内容でした。TGS会場では、この部分を分かりやすく伝えることに苦慮しました。今後は、より分かりやすく伝えられるように、さらに改良を重ねながら、アプリストア公開に向けて開発を続けていきたいと考えています。(情報学部 情報学科3年 新屋優樹さん/橘研究室)
「夢幻のアトリエ」のプロジェクトリーダーとして、主にゲーム開発のプロジェクトマネージャーや品質管理を担当しました。スケジュール通り開発が進まない時期もありましたが、TGSに間に合うようチームメンバーと協力して無事完成させることができました。TGSの会場ではゲーム業界の方からアドバイスをいただいたり、特に外国人の一般来場者の方に楽しんでもらうことができたりしたことが嬉しかったです。今後は、松稜祭での展示に向けて改良を行うとともに、本作品でゲームコンテストへ応募したいとも考えています。(情報学部 情報学科3年 片岡快斗さん/橘研究室)
私たちのチームは、湘南工科大学をモチーフにした脱出ゲーム「SITmeta」を制作しました。 メンバーの人数が多く、限られた期間の中で制作を進める中で、VRとゲームの連動が思うようにいかなかったり、グループ間での共有がうまくできなかったりと、多くの課題がありました。しかし、東京ゲームショウ直前まで試行錯誤を重ねた結果、多くの企業の方々や一般のお客様に試遊していただくことができ、新たな課題や気づきを得ることができました。これらの経験を生かし、今後の松稜祭出展に向けてさらに改善を重ねていきたいと思います。(情報学部 情報学科3年 一瀬圭佑さん/堀越研究室・清水研究室)
TGSではリアルとバーチャルに分かれて戦う対戦ゲーム「ProjectCube」を制作しました。ハードウェアとソフトウェアを組み合わせた作品作りは初めてで、スケジュール通り進まなかったり、思うように機能を実装できなかったりしましたが、限られた時間の中で無事TGS出展まで繋げることができました。多くの一般の方や企業の方に試遊していただいて得た課題や気づきを今後のゲーム制作にも生かしていきたいです。(情報学部 情報学科3年 高橋壮人さん/堀越研究室・清水研究室)









