2026年4月25日~26日、幕張メッセで開催された「ニコニコ超会議2026」に、情報学部 情報学科および工学部 総合デザイン学科の3・4年次生が出展しました。
「動けば、届くんだ」をテーマに開催された「ニコニコ超会議2026」のリアル来場者数は、2⽇間で13万8228⼈でした。
湘南工科大学からは、井上道哉講師の研究室および「情報学課題解決実習」を履修する学生12人、総合デザイン学科の有志学生8人が参加し、学生が制作したゲームやニコ生風フォトスポットの体験展示などを行いました。また、ニコニコ生放送では、大学紹介や展示しているゲーム・コンテンツの紹介、理系大学生の生活紹介、来場者参加によるゲーム実況のほか、4月26日には湘南工科大学のキャンパスとつないでオープンキャンパスの様子を大学からリアルタイムでリポートし、両会場を盛り上げました。
「動けば、届くんだ」をテーマに開催された「ニコニコ超会議2026」のリアル来場者数は、2⽇間で13万8228⼈でした。
湘南工科大学からは、井上道哉講師の研究室および「情報学課題解決実習」を履修する学生12人、総合デザイン学科の有志学生8人が参加し、学生が制作したゲームやニコ生風フォトスポットの体験展示などを行いました。また、ニコニコ生放送では、大学紹介や展示しているゲーム・コンテンツの紹介、理系大学生の生活紹介、来場者参加によるゲーム実況のほか、4月26日には湘南工科大学のキャンパスとつないでオープンキャンパスの様子を大学からリアルタイムでリポートし、両会場を盛り上げました。









ニコニコ超会議という熱量の高い現場で、Tシャツやブース設営のデザインを担当しました。総合デザイン学科で学んだ技術を生かして視覚からイベントを盛り上げる空間づくりを追求しました。個人的にもニコニコは大好きなコンテンツの1つだったので、こういった形で自分のデザインが形になり、貢献できたことに大きな手応えを感じています。(工学部 総合デザイン学科4年 荻野孝明さん)
今回はニコニコ超会議に初参加することとなり、ニコニコらしい企画をしたいと思い、網戸を用いたニコ生風フォトスポットを制作しました。当日どれ程の反応が得られるか不安でしたが、非常に多くの方に来ていただきました。また、その中でも技術面に興味を示してくれる方も多く、少しでも印象に残っていれば嬉しく思います。次回以降も参加できる機会があれば、今回の内容をアップデートしつつ、「超湘南といえば」のブースづくりをしていきたいと考えています。(工学部 総合デザイン学科3年 峯巧光君さん)
4月末開催のニコニコ超会議に向けて、3月末頃から本腰を入れてVRゲーム開発を進めました。短期間での開発でしたが、研究室に通い詰めて完成にこぎつけました。今回の開発においては、VR酔いを軽減する手法について一番時間を割きました。多様な来場者に短い時間で体験していただくことを考えると、「慣れれば楽しい」は避けるべきことです。操作性の複雑さはゲームの特性上致し方ないとして、酔いについては何とかして軽減すべきといろいろな手法を試しつつ最適な酔い軽減機能を実装しました。本番では多くの方に制作したゲームを体験していただき、楽しかったとの声をたくさんいただきました。自分が作ったものを幅広い層に体験してもらい感想をいただける、これほど得難い経験はないと思います。他のブースに自分たちのコンテンツと近い展示があり、体験し、大きな気づきを得ることができました。やはりこのようなイベントには参加するべきだということを実感しました。
(情報学部 情報学科 情報メディア専攻4年 浅井 洋輝さん)
ニコニコ超会議に向けて、二人で役割を分担しながら開発を行い、短期間で完成まで持っていくことが特に大変でした。研究室で遅くまで作業を行うことも多く、細かな調整や不具合の修正を繰り返しながら完成度を高めました。本番では多くの来場者に実際にゲームを体験していただき、「面白かった」「楽しかった」といった感想を直接もらえたことで、制作の達成感を強く感じました。小さい子どもからゲーム制作に関わる方まで、幅広い人に遊んでもらえたことは非常に貴重な経験になりました。また、会場では自分たちが制作したものに近いジャンルのゲーム展示があり、実際に体験させていただきました。自分たちの作品と比較しながら体験することで、新しい気づきや学びを得ることができ、とても刺激になりました。今回の経験を通して、ゲーム制作の難しさだけでなく、多くの人に作品を体験してもらう面白さややりがいを実感することができました。(情報学部 情報学科 情報メディア専攻4年 多並 蒼空さん)
1日目は幕張メッセの会場でゲームの案内と説明を行い、2日目は本学のニコニコ生放送内で、現地リポーターとして同日に開催していた本学のオープンキャンパス会場から参加しました。幕張の会場でゲームの感想を直接来場者から聞けたことは嬉しかったです。昨年は、松稜祭(大学祭)で卒業生や地元の方々から感想を聞くことができたものの、東京ゲームショウには出品しなかったので外部の方の反応は得られませんでした。今回のニコニコ超会議では不特定多数かつ湘南工科大学のことを全く知らない人達から感想をいただけることができて、貴重な経験だと思いました。2日目は、自分がインタビュアーとして、2027年度新設予定の社会情報学専攻担当の先生に質問をしたり、カメラマンとして工学部 総合デザイン学科に取材をしました。先生方からの評価もよく、オープンキャンパスの参加者も足を止めて生放送を見てくれて、大学に関心を持ってくれた様子でした。
(情報学部 情報学科 情報メディア専攻4年 土橋 恒太さん)
今回はニコニコ超会議に初参加することとなり、ニコニコらしい企画をしたいと思い、網戸を用いたニコ生風フォトスポットを制作しました。当日どれ程の反応が得られるか不安でしたが、非常に多くの方に来ていただきました。また、その中でも技術面に興味を示してくれる方も多く、少しでも印象に残っていれば嬉しく思います。次回以降も参加できる機会があれば、今回の内容をアップデートしつつ、「超湘南といえば」のブースづくりをしていきたいと考えています。(工学部 総合デザイン学科3年 峯巧光君さん)
4月末開催のニコニコ超会議に向けて、3月末頃から本腰を入れてVRゲーム開発を進めました。短期間での開発でしたが、研究室に通い詰めて完成にこぎつけました。今回の開発においては、VR酔いを軽減する手法について一番時間を割きました。多様な来場者に短い時間で体験していただくことを考えると、「慣れれば楽しい」は避けるべきことです。操作性の複雑さはゲームの特性上致し方ないとして、酔いについては何とかして軽減すべきといろいろな手法を試しつつ最適な酔い軽減機能を実装しました。本番では多くの方に制作したゲームを体験していただき、楽しかったとの声をたくさんいただきました。自分が作ったものを幅広い層に体験してもらい感想をいただける、これほど得難い経験はないと思います。他のブースに自分たちのコンテンツと近い展示があり、体験し、大きな気づきを得ることができました。やはりこのようなイベントには参加するべきだということを実感しました。
(情報学部 情報学科 情報メディア専攻4年 浅井 洋輝さん)
ニコニコ超会議に向けて、二人で役割を分担しながら開発を行い、短期間で完成まで持っていくことが特に大変でした。研究室で遅くまで作業を行うことも多く、細かな調整や不具合の修正を繰り返しながら完成度を高めました。本番では多くの来場者に実際にゲームを体験していただき、「面白かった」「楽しかった」といった感想を直接もらえたことで、制作の達成感を強く感じました。小さい子どもからゲーム制作に関わる方まで、幅広い人に遊んでもらえたことは非常に貴重な経験になりました。また、会場では自分たちが制作したものに近いジャンルのゲーム展示があり、実際に体験させていただきました。自分たちの作品と比較しながら体験することで、新しい気づきや学びを得ることができ、とても刺激になりました。今回の経験を通して、ゲーム制作の難しさだけでなく、多くの人に作品を体験してもらう面白さややりがいを実感することができました。(情報学部 情報学科 情報メディア専攻4年 多並 蒼空さん)
1日目は幕張メッセの会場でゲームの案内と説明を行い、2日目は本学のニコニコ生放送内で、現地リポーターとして同日に開催していた本学のオープンキャンパス会場から参加しました。幕張の会場でゲームの感想を直接来場者から聞けたことは嬉しかったです。昨年は、松稜祭(大学祭)で卒業生や地元の方々から感想を聞くことができたものの、東京ゲームショウには出品しなかったので外部の方の反応は得られませんでした。今回のニコニコ超会議では不特定多数かつ湘南工科大学のことを全く知らない人達から感想をいただけることができて、貴重な経験だと思いました。2日目は、自分がインタビュアーとして、2027年度新設予定の社会情報学専攻担当の先生に質問をしたり、カメラマンとして工学部 総合デザイン学科に取材をしました。先生方からの評価もよく、オープンキャンパスの参加者も足を止めて生放送を見てくれて、大学に関心を持ってくれた様子でした。
(情報学部 情報学科 情報メディア専攻4年 土橋 恒太さん)
